MicroStation Aide

Onglet Lancé de rayon

Section générale



ParamètresDescription
Canaux de sortie Permet de choisir une sortie de rendu. Lorsque cette option est activée, le moteur de rendu restitue un canal séparé pour les canaux sélectionnés. Une fois le rendu terminé, vous pouvez utiliser l'option d'enregistrement de la boîte de dialogue de rendu pour enregistrer les canaux sélectionnés dans des fichiers.
Remarque : Couleur & alpha est toujours rendu lors du lancé de rayon et est toujours activé pour toutes les configurations de rendu de lancé de rayon.
Les canaux marqués en rouge dans l'image ci-dessous ne sont pas pris en charge par le lancé de chemin :


Réflexion Détermine comment les rayons de réflexion sont lancés dans un rendu par lancé de rayon.
  • Profondeur de réflexion : cette spécification détermine le nombre de fois qu'une réflexion est vue. Imaginez, par exemple, un kaléidoscope qui révèle des motifs géométriques à l'aide d'un ensemble de miroirs.




    Haut : Profondeur de réflexion = aucune | Bas : Profondeur de réflexion = quatre

Réfraction Détermine comment les rayons de réfraction sont lancés dans un rendu par lancé de rayon.
  • Profondeur de réfraction : contrôle le nombre de surfaces transparentes qu'un rayon de réfraction parcourt avant de s'arrêter. Une fenêtre en verre modélisée ayant une certaine épaisseur se composerait de deux surfaces transparentes et d'une profondeur de réfraction de 2. De même, pour qu'un rayon se déplace à travers une bouteille en verre modélisée avec précision, une profondeur de réfraction de 4 serait nécessaire. Pour deux bouteilles configurées en ligne, la profondeur de réfraction devrait être de 8 pour voir à travers les deux bouteilles. L'ajout d'un liquide ajouterait deux plans de transparence supplémentaires, ce qui signifie qu'une profondeur de réfraction de 12 serait nécessaire pour voir à travers les deux bouteilles. Une définition de la profondeur de réfraction trop basse entraîne des pixels noirs là où le rayon de réfraction s'arrête prématurément. Dans les rendus ci-dessous, vous pouvez constater l'effet de différentes spécifications de profondeur de réfraction. Dans ce cas de test, pour éviter l'arrêt prématuré des rayons de réfraction avec les pixels noirs qui en résultent, vous avez besoin d'une profondeur de réfraction de 12 ou plus.








    De haut en bas : Profondeur de réfraction = 5, 8, 12, 16

Tolérance de lissage Contrôle le nombre de surfaces incurvées de triangles qui sont divisées avant être rendues. Les petites valeurs produisent des résultats plus lisses, au détriment du temps de rendu. Tolérance de lissage peut être définie en pixels ou en unités physiques. La tolérance de lissage peut être définie comme une distance en mètres ou en pixels sur laquelle cette dernière est utilisée. Les résultats dépendront de la vue, c'est-à-dire que si la caméra est plus proche de la surface courbe au moment du rendu, la tolérance de lissage sera plus fine que si la caméra est plus éloignée.


De gauche à droite : Tolérance de lissage = 5, 0,5, 0,1

Profondeur de champ Lorsque cette option est activée, l'estompage de la caméra est utilisé pour imiter l'effet de la profondeur de champ. Cette opération s'effectue comme un post-processus avec très peu de temps système. Le point qui est net est basé sur la distance focale qui correspond à la distance entre le point de vue et la cible de la caméra.
Estomper Indique la quantité d'estompage appliquée lorsque les valeurs de profondeur de champ activées peuvent être supérieures à 100 %.
Méthode de rendu flou Les options sont : Tracé de rayon distribué, Hybride 2.5D et Hybride rapide 2.5D.
  • Tracé de rayon distribué : option utilisée pour rendre le flou directionnel et la profondeur de champ. Cette méthode est une approche physiquement précise qui converge vers la solution exacte à mesure que le nombre d'échantillons par pixel augmente.
  • Hybride 2.5D : méthode totalement silencieuse et beaucoup plus rapide à calculer. Le temps de calcul ne dépend pas beaucoup de la complexité de la scène.
    Remarque : L'option Hybride 2.5D n'est pas compatible avec le rendu réseau en raison du fonctionnement de cet algorithme. La méthode d'estompage du tracé de rayon distribué est appliquée quand vous activez le rendu réseau.
  • Hybride rapide 2.5D : utilise un nouvel algorithme pour la génération de la profondeur de champ. L'option repose sur un estompage de l'image tel que Hybride 2.5D, mais utilise un algorithme de diffusion des couleurs plus rapide et fonctionne en conjonction avec le tracé de rayon distribué. Généralement, plusieurs itérations sont nécessaires pour lisser l'intégralité du bruit de tracé de rayon distribué. L'anticrénelage d'objet systématique est intégré à l'option Hybride rapide 2.5D. Par conséquent, les spécifications d'anticrénelage sont désormais liées aux spécifications de profondeur de champ. En d'autres termes, seul l'anticrénelage systématique devient disponible et le nombre minimum de rayons par pixel devient égal au nombre d'itérations de profondeur de champ (si vous modifiez l'un ou l'autre de ces éléments, les deux valeurs seront modifiées).




Projection de caméra Les options sont : D'après la vue, Sphérique et Cylindrique. Pour rendre des images de panorama, vous pouvez utiliser des images cylindriques ou sphériques avec un rapport d'aspect recommandé de 2:1 (p. ex., 5 000 x 2 500 ou 10 000 x 5 000 pixels).
Ombres Si les ombres sélectionnées sont rendues.
Ignorer l'éclairage par défaut Si l'option est activée, l'éclairage par défaut est ignoré.
Ignorer éléments ouverts et texte Si l'option est activée, elle empêche le rendu du texte et des éléments ouverts. Par défaut, elle est activée.
Ignorer la lueur des matériaux Si l'option est activée, le matériau de "lueur" est ignoré dans le fichier DGN du rendu. Le temps de rendu est ainsi réduit.
Créer le rendu de la géométrie en dehors de la vue Si l'option est activée, elle s'assure que la scène entière est envoyée au moteur de rendu. Si l'option n'est pas activée, il se peut que certaines géométries situées derrière la caméra ne soient pas rendues. La géométrie traversée par des éléments tronqués indésirables de la caméra sera toujours incluse.
Calculer la causticité précise physique Si l'option est activée, le moteur de rendu produit des effets caustiques. La précision de la causticité peut être améliorée en augmentant le nombre de photons caustiques utilisés.




Haut : Sans causticité | Bas : Avec causticité

Matériaux PBR de rendu comme équivalents hérités Si l'option est activée, les matériaux PBR sont convertis en équivalents hérités et envoyés au lancé de rayon au moment du rendu.

Section d'anticrénelage

L'anticrénelage est une méthode utilisée pour réduire les effets de gradins (pixélisation) sur les côtés des objets ou des textures. Le crénelage apparaît le long de la bordure des objets, ainsi que le long des transitions de couleur vive dans les cartes de texture. L'anticrénelage d'objet améliore le lissage de l'image en échantillonnant à nouveau chaque pixel plusieurs fois.


ParamètresDescription
Stratégie d’anticrénelage Permet de contrôler comment les différents échantillons d'anticrénelage sont pondérés dans le pixel final :
  • Automatique : le moteur de rendu utilise la stratégie la mieux adaptée à chaque scénario, à savoir la méthode Précise pour le rendu des images fixes et la méthode Douce pour le rendu des animations.
  • Net : le moteur de rendu génère des images avec les détails les plus précis, mais il peut être nécessaire d'augmenter manuellement le nombre de sous-rayons pour éliminer le bruit dans les rendus.
  • Précise : idéale pour les rendus immobiles. Cette méthode produit des résultats relativement précis tout en éliminant efficacement le bruit.
  • Douce : méthode de filtrage légèrement plus floue (et par conséquent moins bruyante), généralement la mieux adaptée au rendu des animations.
  • Estompée : produit des résultats flous qui peuvent convenir à certains types d'animations.
Nombre min. d’échantillons d'anticrénelage Contrôle le nombre de rayons initialement envoyés à l'intérieur d'un pixel suréchantillonné. Si le moteur de rendu décide que plus de rayons anticrénelage sont nécessaires, il continuera à envoyer de nouveaux lots de rayons jusqu'à ce que le nombre total de rayons envoyés pour ce pixel atteigne la spécification Nombre max. d’échantillons d'anticrénelage.
Qualité d’anticrénelage Contrôle la façon dont le moteur de rendu décide si d'autres rayons sont nécessaires ou non, après avoir calculé le premier lot. Plus la spécification est élevée, plus fréquemment les sous-rayons sont envoyés en pixels. Il s'agit d'un anticrénelage basé sur la couleur : si la différence de couleur entre le pixel actuel et ses pixels voisins est inférieure au seuil (spécification Contraste), l'anticrénelage est alors appliqué. En d'autres termes : l'augmentation de cette valeur rend le moteur de rendu plus sensible aux différences de couleur autour des pixels afin de déterminer si de nouveaux sous-rayons doivent être calculés. Il est appliqué à tous les pixels de la scène.
Qualité de géométrie

Il s'agit d'une spécification d'anticrénelage basée sur les côtés. Elle vérifie les ID et la profondeur des objets. Le moteur de rendu est alors uniquement ement plus sensible aux différences de géométrie autour de chaque pixel. Ainsi, par exemple, si vous définissez cette option sur 100 % et que Contraste est sur 0 %, alors seuls les côtés des objets recevront plus de rayons. Les nuages et les parties lisses des objets 3D ne recevront aucun anticrénelage (même les surfaces d'eau ondulées). En revanche, si vous définissez Contraste sur 100 %, la spécification Géométrie n'augmente pas la qualité visuelle du rendu. La spécification Géométrie permet d'effectuer une optimisation manuelle afin d'éviter de recalculer des sous-rayons là où ils ne sont pas nécessaires.

Évidemment, plus ces trois spécifications sont élevées, plus la qualité est satisfaisante, mais plus le temps de rendu est long. Dans l'image ci-dessous, l'anticrénelage est désactivé pour le rendu de gauche tandis que le rendu de droite présente la configuration Extérieur extrême avec le réglage Échantillons minimum 4, Échantillons maximum 32 et Qualité d'anticrénelage 90 %.





Haut : Anticrénelage = désactivé | Bas : Anticrénelage = extrême

Échantillonnage sous-pixel régulier Si l'option est activée, les rayons du premier lot de sous-rayons sont placés de la même manière pour tous les pixels de l'image. Si l'option n'est pas activée, les sous-rayons sont projetés aléatoirement dans chaque pixel.
Filtrage de textures

Contrôle la quantité de l'estompage automatique appliquée aux matériaux de la scène. Cette spécification vous permet de contrôler la « netteté » globale du rendu. Pour des résultats optimaux, cette spécification doit être utilisée avec la spécification de stratégie d'anticrénelage (voir ci-dessus). Le filtrage de texture est activé par défaut à partir de la configuration de rendu Intérieur meilleur et Extérieur meilleur jusqu'aux préréglages de rendu Extrême.

Dans le cas des cartes de texture, le logiciel génère automatiquement des versions à résolution inférieure des images et les utilise au lieu des cartes de texture à résolution initiale quand elles sont vues de loin.

Remarque : Lors du rendu des animations, il est recommandé d'utiliser une certaine quantité de filtrage de textures.

Illumination globale

Dans cette section, vous pouvez modifier diverses spécifications qui affectent l'illumination globale utilisée par le lancé de rayon, y compris le modèle d'illumination globale utilisé. Le moteur de rendu VUE de MicroStation utilise trois modèles d'éclairage. Ambiance globale, Occlusion ambiante et Radiosité globale.

Chaque point de la scène reçoit de la lumière provenant du soleil, du ciel ainsi que de l'environnement (ciel et objets environnants). Les différents modèles d'éclairage se différencient par la façon dont ils estiment la quantité de lumière provenant de l'environnement.



ParamètresDescription
Ambiance globale Tient compte de la couleur du ciel dans toutes les directions. En conséquence, les parties de la scène tournées vers le ciel bleu prendront des nuances de lumière bleue, tandis que les autres parties tournées vers le ciel rouge prendront des nuances de lumière rouge.
Occlusion ambiante Tient compte de chaque point de la coupole comme une petite source lumineuse. Des rayons sont lancés vers chacune de ces sources lumineuses pour vérifier si un objet voisin bloque ou non la lumière.
Radiosité globale Propage la lumière dans la scène, au lieu de propager des ombres comme le modèle d'occlusion ambiante. Avec ce modèle, les objets exposés à la lumière renvoient une partie de cette lumière dans toutes les directions, selon les propriétés optiques de leur surface. La lumière « rebondit » ainsi à plusieurs reprises dans la scène, comme dans le monde réel. En conséquence, chaque point de la scène reçoit de la lumière de tous les autres objets de la scène.
Remarque : Lors de l'utilisation de la radiosité, les matériaux contenant de la luminosité ou qui ont des proportions non standard (60:40) de lumière diffuse ambiante peuvent provoquer des effets d'éclairage indésirables. Ces matériaux peuvent devoir être ajustés pour obtenir l'effet souhaité.
  • Eclairage indirect par verrière : VUE évalue la quantité de lumière naturelle reçue par chaque objet et projetée sur les autres objets de la scène. Si cette option n'est pas sélectionnée, la couleur de lumière ambiante est utilisée au lieu de calculer la contribution indirecte de la lumière naturelle.
  • Variations atmosphériques indirectes : tient compte de la lumière réfléchie par les nuages sur les objets de la scène lors du calcul de l'éclairage indirect.
  • Optimiser pour un rendu extérieur : VUE suppose le rendu d'un paysage extérieur infini. Cette option diminue l'ordre des calculs de radiosité indirecte, en ignorant la contribution de l'éclairage hautement indirect, ce qui produit un rendu plus rapide et plus robuste.
  • Échelle albédo : albédo correspond à la mesure de la réflexion diffuse du rayonnement solaire à partir du rayonnement solaire total reçu par une surface. Elle correspond à la force réfléchissante diffuse d'une surface. L'échelle albédo permet de mettre globalement à l'échelle la réflectivité diffuse de toutes les surfaces de la scène.
Remarque : Pour un rendu physiquement correct, l'échelle albédo doit être définie sur 100 %. Ce réglage garantit que les valeurs de réflectivité d'entrée ne sont pas réduites au moment de l'ombrage. Ce point est particulièrement important lors de l'utilisation de matériaux PBR, qui sont généralement étalonnés de manière physiquement correcte.
Qualité d’effet avancée Permet de personnaliser les spécifications d'éclairage indirect pour ajuster la façon dont l'éclairage indirect est évalué dans votre scène.
Remarque : Il est rarement nécessaire de modifier les spécifications de cette section à partir des préréglages. Nous vous conseillons d'utiliser les préréglages avant d'essayer de les ajuster avec précision.
  • Echantillons d'éclairage indirect : contrôle le nombre typique d'échantillons d'éclairage traités pour évaluer l'éclairage indirect à chaque point de la scène.
  • Qualité de la distance harmonique : contrôle la manière dont VUE évalue la distance par rapport aux objets situés à proximité d'un point dans l'image, et la manière dont cette distance influence l'évaluation de l'éclairage indirect.
  • Qualité de l'alignement : contrôle la manière dont VUE évalue l'alignement des différents échantillons d'éclairage dans l'espace, et la façon dont cet alignement influence l'évaluation de l'éclairage indirect.
  • Qualité de la continuité : contrôle la manière dont VUE évalue l'orientation des différents échantillons d'éclairage dans l'espace, et la manière dont cette orientation influence l'évaluation de l'éclairage indirect.
  • Qualité du contraste : contrôle la manière dont VUE évalue le contraste entre les différentes sources d'éclairage et les matériaux, et la manière dont ce contraste influence l'évaluation de l'éclairage indirect.
  • Scintillement : contrôle la façon dont les échantillons d'éclairage sont distribués dans l'espace. La liste contient deux options :
    • Pulsation réduite : distribue les échantillons de manière à réduire la pulsation de basse fréquence typique de l'animation à l'aide de l'éclairage indirect échantillonné de manière adaptative. Cette option est particulièrement utile lors de la création d'animations.
    • Standard : assure une meilleure distribution statistique des échantillons d'éclairage dans toute la scène
  • Taille d'ailette : contrôle la grille de base pour l'évaluation de l'éclairage indirect. Vous aurez au moins un échantillon pour chaque ailette. La réduction de la taille d'ailette augmente la précision de l'évaluation de l'éclairage indirect, mais ralentit également les rendus de manière assez significative.
  • Afficher les échantillons : si cette option est activée, les points sur lesquels l'éclairage indirect est évalué sont affichés dans l'image finale sous la forme de pixels rougeâtres.
  • Échantillonnage adaptatif : si cette option est activée, VUE utilise plusieurs critères complexes pour évaluer la fréquence et la précision auxquelles l'éclairage indirect doit être évalué. Si l'option est désactivée, l'éclairage indirect est recalculé entièrement à chaque échantillon. Il est vivement recommandé de ne pas désactiver l'échantillonnage adaptatif, car cela entraîne des temps de rendu très longs.
Éclairage indirect Les options de carte de photons de radiosité personnalisée vous permettent de contrôler la carte de photons utilisée pour l'évaluation et le rendu de la radiosité.


  • Photons de radiosité : contrôle le nombre total de photons envoyés dans la scène afin d'évaluer la radiosité.
  • Niveau de tracé de photons max. : cette spécification contrôle le nombre de rebonds de lumière à l'intérieur de la scène. Des valeurs supérieures se traduisent par une évaluation plus précise de la radiosité, mais également par un temps de traitement plus long.
  • Nombre de photons de collecte : cette spécification contrôle le nombre de photons utilisés pour évaluer l'illumination à chaque point.
  • Rayon de collecte maximal : cette spécification contrôle la distance maximale par rapport à un photon au-delà de laquelle l'influence du photon est ignorée dans le calcul de la radiosité.
Options personnalisées de carte de photons de causticité Les spécifications de ce cadre sont identiques à celles du cadre de carte de photons de radiosité, sauf qu'elles s'appliquent à la carte de photons de causticité au lieu de la carte de photons de radiosité.